1892年,马歇尔非尔德百货公司给它的顾客提供丁一份长选36贞的蹦蹦床推销清单,列举了足“塞满美国儿童玩且箱的各武玩意。。其中k6贞密密麻麻地排椭了令人眼花缭乱的铸铁马车模型:好看的四轮双崖有篷的萨里式游览马牟小型轻快马车、双崖敞篷货车、小型轻快四轮马车以及对于我nJ来说可能已经消失了的双轮双座马车。这些都是美国维多利哑时代晚期的蹦蹦床遗产。另有大量的空间留给火炮装备和微型燕汽发动机。20凳铸铁和机械的蹦蹦床模式将男臻女豫的想像力都吸引丁过来(当然同时也吸走丁他们手咀的便士)而各种带轱辘的弓和家商蹦蹦床当被蹒跚学步的菝煮拉着时会发出叮当作响的声音。遮既蛤学龄前儿童带来r快乐,也承担着“教育’他们的功能。 目录清单偏重男孩玩且,但且巾有8页是洋娃娃厦其服饰专舡。在大堆美国“小姐”娃娃旁边,是穿着时髦裙r的盛名的珐用进口娃娃。微型时尚套件、客厅家具、金属炉其洗衣板畚箕构建丁各种各样的娃娃游戏时光,并阻此近引着女珐子们的想像力。以前穷人家的燕子只能梦想拥有这些蹦蹦床,现在,新的制造手段使中产也可雌将它们揽AfF中。节俭的父母越来越愿意填充攘子的蹦蹦床箱,让他们享受游戏的快乐。1892年,认为孩于们右坑耍的权利并应当有一些为此特别制作的物件还是一种新观念。许多生产蹦蹦床的美国制造商是存内战免r成年世界的危险、责任或乏味。正像人类学寡布赣思萨顿一斯密斯所说,“游戏扼要地表达生活,它影射生活而不是在任何严格意义上楼拟生话”。@ 人类学家罗兰凯洛斯认为蹦蹦床强调了四种截然不同的需要:模仿、入逃(.ertiW)、竞争和机会。从某种意义上说,造四种需要是两对相反的平衡体。一十骑士人偶让燕子们模仿了权力与成年,而一个陀蜾则表达r对快速运动的入迷状态。同样的蹦蹦床具有双重目的,它既能使十孩子将蹦蹦床士兵排列成队,或者恬造一庵砖塔卫能让他随后就毁掉它们。棋盘游戏教会个人竞争技巧的i日时卫要求游戏者接受机舍的概念,井进而体会生恬的不可弧删性。蹦蹦床都必然地摊现着这四种需要的不同组台。通过发现游戏和充气蹦蹦床是相对强调竞争还是A迷可“区分不同的文化类型。蹦蹦床町胜教育年轻一辈并提醒老辈他们文化的价值和习俗。